Digital enarmet banditt

Digital enarmet banditt

De fleste moderne spilleautomater er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske versjonene, men de fungerer etter et helt annet prinsipp. Utfallet av hvert trekk styres faktisk av en sentral datamaskin inne i utstyret, ikke av bevegelsen til hjulene.

Datasystemet bruker elektriske actionmotorer for å snu hver hjul og avslutte den på det faste punktet. Trinnelektriske motorer drives av korte elektroniske kraftpulser regulert av datasystemet, i motsetning til den fluktuerende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren i et trinn, eller trinn, med fantastisk nøyaktighet (se Introduksjon til tips for elektriske motorløsninger for å finne ut enda mer).

Til tross for at datasystemet forteller hjulene hvor de skal stoppe, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datamaskinen sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe merket.Les mer kronesautomaten Artikler på nettsiden

Når fruktmaskinen er slått på, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut sifre (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) flere ganger om 2. I det øyeblikket du trekker armen tilbake (eller trykker bryteren), dokumenterer datamaskinen følgende par tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et enkelt program for å finne ut hvor hjulene bør slutte.

Akkurat her er hvordan den totale prosedyren utspiller seg i en vanlig trehjuls maskin.

  • Du tegner håndtaket, og datasystemet dokumenterer de neste tre tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å finne ut innstillingen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, la tillate det første tallet er 123 456 789.
  • For å fastslå plasseringen av det første hjulet deler datamaskinen det første tilfeldige tallet med en satt verdi. Vanligvis deles sporene med 32, 64, 128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi si at datasystemet skilles med 64.
  • Når datasystemet skiller det vilkårlige tallet med den angitte verdien, videoopptaker det resten av forholdet. I vårt eksempel finner den at 64 inngår 123 456 789 et totalt beløp på 1 929 012 ganger med en rest på 21.
  • Det er klart at resten ikke kan være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige sluttresultater av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
  • Hvert av de 64 stoppene på det digitale hjulet representerer ett av de 22 stoppene på det virkelige hjulet. Datasystemet konsulterer en tabell som forteller hvor mye den faktiske spolen skal flyttes for en bestemt verdi på den virtuelle spolen. Gitt at det er mye flere virtuelle avslutninger enn faktiske avslutninger, vil noen av de virkelige stoppene være knyttet til mer enn én nettavslutning.

Datasystemsystemer har gjort sporene mye ekstra tilpasningsdyktige. For eksempel kan spillere nå satse penger rett fra en betalingskonto, i motsetning til å slippe inn mynter for hver eneste trekk. Spillere kan i tillegg overvåke gevinster og tap mye mer praktisk, det samme kan nettkasinoene. Operasjonen er i tillegg mindre kompleks i moderne utstyr – hvis de vil, kan spillere bare trykke på en bryter for å spille et videospill, i stedet for å trekke i håndtaket.

Blant de viktigste fordelene med datasystemet for maskinprodusenter er at de enkelt kan konfigurere nøyaktig hvor ofte utstyret betaler ut (nøyaktig hvor løsnet eller begrenset det er). I neste avsnitt skal vi se hvordan datasystemprogrammet kan settes opp for å endre fruktmaskinens sjanser for å bli rike.

Hva er sjansene?

I en moderne fruktmaskin avhenger sjansene for å treffe et bestemt symbol eller en blanding av ikoner på hvordan den digitale hjulen er etablert. Som vi så i den siste delen, kan hvert stopp på den virkelige spolen representere mer enn ett stopp på den digitale spolen. Enkelt sagt, sjansene for å treffe et bestemt bilde på den faktiske hjulet avhenger av mengden virtuelle avslutninger som tilsvarer den virkelige avslutningen.

I vanlige tunge spilleautomater tilsvarer det øverste pottstoppet (den med det høyest betalende belønningsbildet) for hvert hjul kun ett online-stopp. Dette betyr at muligheten for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er etablert på samme måte, er mulighetene for å treffe merkebildet på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262.144. For produsenter med en større pott, kan online-hjulet ha mange flere stopp. Dette reduserer sannsynligheten for å vinne den belønningen betydelig.

De tapende tomme avslutningene ovenfor og oppført under belønningsbildet kan representere flere digitale avslutninger enn forskjellige andre bilder. Følgelig er det mer enn sannsynlig at en spiller treffer tomme stopp rett ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper et inntrykk av at de “bare gikk glipp av” potten, noe som oppmuntrer dem til å fortsette å spille, selv om avstanden til de faktiske stoppene er uvesentlig.

Et utstyrs program er omhyggelig laget og testet for å oppnå en viss tilbakebetalingsdel. Tilbakebetalingsprosenten er prosentandelen av pengene som settes inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, vil kasinoet helt sikkert ta omtrent 10 prosent av alle pengene som legges inn i fruktmaskinen og gi bort de forskjellige andre 90 prosentene. Med enhver tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner kasinoet over tid.

I mange spilljurisdiksjoner krever loven at tilbakebetalingsprosentene er over en viss grad (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsdelen hos mange produsenter av gamblingforetak er mye mer enn minimum – vanligvis i 90- til 97-prosent-varianten. Kasinoer vil ikke at produsentene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes enheter, ellers vil spillerne ta organisasjonen deres et annet sted.

Sannsynlighetene for et spesifikt spor er konstruert rett inn i programmet på maskinens integrerte krets. I de fleste tilfeller kan ikke kasinoet endre oddsen på en enhet uten å erstatte denne brikken. Uavhengig av populær oppfatning, er det ingen sjanse for gamblingbedriften til å “stramme opp” utstyret umiddelbart.

Produsenter slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datasystemet stadig henter opp splitter nye tilfeldige tall, har du spesifikt den samme muligheten til å bli rik hver gang du tegner styringen. Konseptet om at en maskin kan være “klar til å betale” er gjort i spillerens hode, i det minste i det typiske systemet.

Når du slo den enarmede banditten i et gamblingetablissement, har du dusinvis av videospillalternativer. Produsenter inkluderer for eksempel varierende antall hjul, og mange har mange gevinstlinjer.

Mange utstyr med mange betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer som skal spilles. For minimumsinnsatsen er det bare den enslige linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn enda mer penger, kan hun eller han spille de ekstra rette linjene over og under den store gevinstlinjen eller de vinklede linjene som snubler på hjulene.

For utstyr med flere innsatsalternativer, enten de har flere gevinstlinjer eller på annen måte, vil spillere normalt være kvalifisert for den optimale jackpotten akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Følgelig anbefaler gamblingeksperter at spillere alltid satser det optimale.

Det er flere forskjellige utbetalingsplaner i moderne enarmet banditt. En standard-nivå topp eller rett salgsautomat har et fastsatt utbetalingsantall som aldri endres. Pottutbetalingen i en progressiv enhet øker på den annen side gradvis ettersom spillere legger enda mer penger rett inn i den, til noen vinner alt og potten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett typisk dynamisk arrangement er flere utstyr koblet sammen i ett datasystem. Pengene som settes inn i hver produsent bidrar til hovedbelønningen. I noen store moderne videospill er utstyr koblet fra forskjellige kasinoer over hele en by eller kanskje en stat.

Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videoautomater kjører på samme måte som vanlige produsenter, men de har et videobilde i stedet for ekte roterende hjul. Da disse videospillene først dukket opp, var spillere virkelig mistroende til dem; uten de roterende hjulene virket det som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og håndtakene i moderne maskiner er helt meningsløse for sluttresultatet av spillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.

Dette er bare noen av dagens fremtredende spilleautomatvarianter. Spillprodusenter gjenstår for å lage nye typer maskiner med spennende spinn på det tidløse videospillet. En god del av disse variantene er konstruert rundt visse stiler. Det finnes for øyeblikket portvideospill basert på TV-serier, online poker, craps og steedracing, bare for å nevne noen.

For å finne ut mer om moderne fruktmaskin, som består av strategier for å øke vinnersjansene dine, ta en titt på nettlenkene på følgende nettside.

Leave a Comment... Discuss!

*